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Programmieren mit Modula-2 Grundkurs Angewandte Informatik I, Taschenbuch von Wolffried Stucky, Vieweg & Teubner, 978-3-519-12934-9
Programmieren Mit Modula-2 Grundkurs Angewandte Informatik I, Taschenbuch Von Wolffried Stucky, Vieweg & Teubner, 978-3-519-12934-9, Seitenanzahl: 319
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Programmieren mit Modula-2, Taschenbuch von Jörg Puchan,Wolffried Stucky,Jürgen Frhr. Wolff Gudenberg, Vieweg & Teubner, 978-3-519-02934-2
Programmieren Mit Modula-2, Taschenbuch Von Jörg Puchan,wolffried Stucky,jürgen Frhr. Wolff Gudenberg, Vieweg & Teubner, 978-3-519-02934-2, Seitenanzahl: 328
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Programmieren mit Modula-3, Taschenbuch von Laszlo Böszörmenyi,Carsten Weich, Springer Berlin, 978-3-662-09486-0Programmieren Mit Modula-3, Taschenbuch Von Laszlo Böszörmenyi,carsten Weich, Springer Berlin, 978-3-662-09486-0, Seitenanzahl: 57749,99 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
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Programmieren mit Modula-2 Grundkurs Angewandte Informatik I, Fachbücher von Jörg Puchan, Wolffried Stucky, Jürgen Frhr Wolff von GudenbergDie Methode der schrittweisen Verfeinerung führte uns auf der Datenseite zu den strukturierten Datentypen und auf der Algorithmen-Seite zu den Prozeduren. Durch Parameterlisten werden Prozeduren zu einem flexiblen, wiederverwendbaren Konstrukt. Eine Prozedur lässt sich also, sofern sie nur allgemein genug geschrieben ist, in mehreren Programmen verwenden. Wiederverwendbarkeit von Prozeduren erfordert, dass keine Veränderung oder Verwendung globaler Grössen vorkommt, dass alle Parametertypen bekannt sind und dass die Prozeduren im verwendenden Programm neu übersetzt werden. Sowohl vom Schreiber der Prozedur als auch von ihrem Verwender wird also Programmierdisziplin gefordert, da eine Prozedur nicht immer unabhängig von ihrer Umgebung ist. Diese Schwächen werden durch Module beseitigt, die noch die wertvolle Eigenschaft mitbringen, die Zerlegbarkeit (Modularisierung) des Programms in Einzelteile.49,95 €*Versand: 0,00 €Sichere Weiterleitung zum Anbieter
Programmieren lernen mit Scratch
Was Scratch von anderen Programmiersprachen unterscheidet, ist der rein visuelle Ansatz. Das bedeutet, dass du keine ellenlangen Quelltexte mit komplizierter Syntax in deinen Computer tippen musst. Bei Scratch arbeitest du mit kleinen Bildbausteinen, die aneinandergereiht und ineinander verschachtelt werden. So lernst du schon nach kurzer Zeit, wie ein echter Informatiker zu denken. Damit der Einstieg gelingt, ist von Anfang an alles da. So z. B. die bekannte Scratch-Katze, deren Farbe du verändern und die du unterschiedlichste Befehle ausführen lassen kannst. Schnell geht es ans Eingemachte: Zeichne einfache Vektorobjekte, entwirf einen Spielewürfel, baue ein schon fast fertiges Raumschiff nach deinen Ideen weiter oder nutze Scratch für spannende Raspberry-Pi-Projekte. Schon nach kurzer Zeit schreibst du Programme, mit denen du sogar echte Elektronik ansteuern kannst. Lass LED...
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